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本帖最后由 维卡亚 于 2012-9-8 12:21 编辑
回复 66# yisuylm
所有有关于上面所说的,功率分频会产生相移。这个相移可以补偿单元间的位置差。这是基本的音箱设计时所需掌握的技巧,同时这也是一个音箱所开发过程中需要注意且掌握的一个基本技巧。同样上面也说了,无论是用哪种方式进行设计,你都无法绕开这些和音箱相关的基础。这就完全否定掉一个DSP可以吃天下的情况。相对于被动分频,主动甚至是DSP的数字分频。也由后期系统的复杂变化在高要求下其难度要增大不少。而不是你所想的更容易。不要轻易的说相位畸变,数字处理器同样有相移。无论你的算法如何。永远有加大的存在。只有你的处理器够快。算法够合理才能说减小它。且无论怎么样。音箱这一块的难点他永远没变。他的工作状态同样需要你去注重。而不是只调调频响就行。一个环境里的声音不只是你调调频响就能解决。也不是想当然的在环境上的某一个听力点上进行一个频响测量就可以解决。同样的一个点。即使是两个相同的曲线。也会得到完全不同的声谱特性。你听到的也绝非直达声。而含带着环境增益不同,指向不同。声能分布不同的结果最终完全影响着听感。还是回到原点,光靠DSP进行补尝。而不了解音箱,就看你运气如何了。另外,不严格还行,要严格时电子处理器就更不容易处理。且不说后面的功率放大的负载特性变化一致性如何保持。就单论你能不能把DSP的信噪和整机的素质做上去先?一个的DSP可以是一把锋利的剑,但它也容易伤了自己。
最后补充一点。以频响补尝来说
通过EQ或DSP进行补尝。一个10K率时已经是-20DB以上的。你通过DSP或EQ强行提升,得到的结果往往是0。而且还很容易烧了你的驱动源或者扬声器。
另外花时间去调整分频及容积,真正的设计目的是让这个箱子更合适的更好的去“还原声音”。而不是所谓的得到一个好的频响曲线。虽然频响曲线也是这个好的“还原声音”所需的因素之一,但这之中的差异还很大,很大。 |
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